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弈仙牌[杂谈]游戏理论之弈仙牌卡牌模型论

发布时间:2026-07-15 14:13:49 来源:互联网 作者:soying

弈仙牌[杂谈]游戏理论之弈仙牌卡牌模型论如下:

目录

引言

一、绪论

1、研究背景

2、研究意义

3、声明

二、卡牌模型论概述

1、卡牌模型的概念

2、定义

3、表示方法

三、各词条占模

1、基础词条

2、负面词条

3、增益词条

4、限制词条

5、属性词条

6、特效词条

四、卡牌模型算法

1、标准模型

2、偏模

3、卡牌模型计算方法

4、偏模情况判断方法

结语

致谢

引言

大家好,我是黄豆,游戏ID黄豆侠,一个三个赛季没上分,一心看直播、DIY卡牌和搞科研的佛系玩家,如今来向同志们报告一个好消息!

一、绪论

1、研究背景

许多卡牌游戏都有“卡牌模型”的概念,这是一套衡量卡牌的标准,即把卡牌的各种要素量化为具体数据并综合计算,来判断卡牌的价值。弈仙牌当然也可以引入这样的理论。这种理论是有现实基础的,我们玩游戏时通常会发现,低境界的卡牌同等级数值都差不多,升级收益也差不多,且同一词条的收益基本一致,不同词条的收益有所不同;高境界的卡牌机制会变复杂,但将机制量化后也能得到类似的结论。非常幸运,有人提出了弈仙牌的模型论,这为我们更深入地研究游戏提供了理论基石;但是前人提出的较为零散,不够系统,有人作了汇总但不够详细。于是我萌生出整理、规范并推广模型论的想法,故而写下这篇研究结论,尽力让语言既通俗,又有“教科书式的严谨”,也算是我对这个游戏及其玩家的一点贡献罢。

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2、研究意义

(1)为系统研究卡牌强度、卡组构筑提供理论基础。

(2)为道友们DIY卡牌时平衡强度提供参考标准。

(3)为像我这样喜欢数学推演的道友提供额外娱乐(bushi)。

3、声明

(1)本文仅讨论卡牌及其各要素的模型,但不详细计算具体卡牌的模型;仙命的模型要另算,暂不考虑。

(2)卡牌模型仅供理论研究和平衡参考用,数学推演终究代替不了实战检验,理论模型不代表实际强度。

(3)弈仙牌属于比较有平衡的游戏,卡牌模型有一定价值,但是不能完美解释所有卡牌设计,或许这也让这个游戏更有意思了罢(确信)。

(4)本文参考了前人研究成果,也有个人创新,主要是修正了前人不够精准的地方,也欢迎更多道友一起完善卡牌模型论。

二、卡牌模型论概述

1、卡牌模型的概念

对于一张卡牌,将其各要素(包括但不限于消耗量、输出量、特殊效果等)以一个统一的标准量化为具体数据,可以得到各要素的模型。再进行综合计算,就得到了这张卡牌的模型。卡牌模型在一定程度上能反映卡牌强度。

2、定义

(1)我们规定,卡牌模型的单位是模,简写为M,并定义1M相当于战斗中1点生命(简称血)对应的模型。1攻扣1点血,也规定为对应1M。

(2)卡牌的各名词性要素称为词条,词条可分为基础效果词条(简称基础词条)、负面状态词条(简称负面词条)、增益词条、属性词条、限制词条、特殊效果词条(简称特殊词条)等。大部分词条在游戏中有词条解释,词条之间通过机制发生相互作用。机制即逻辑判断和运算方式,通过卡牌描述表示出来,词条和机制共同影响着卡牌模型。

3、表示方法

(1)若词条a对应的模型为xM,则称a占xM,简记为a:x。若词条本身有量纲,则需加上系数和单位,无量纲或简写时不加,简写时默认系数为1;为方便计算,占模的数值通常取有限小数,可以为负数;若无法准确写出,则用x~y来表示范围(x<y)。例:1点生命占1M(生命:1),连云占-2~-1M(连云:-2~-1)。如果仍难以表示,或特殊机制影响严重,要加以说明。

(2)若无特殊说明,一个词条的占模指自身加或令对方减时的占模。

(3)部分词条的占模受特效影响,会导致占模升高/降低(简称升/降模),如果该词条与该特效同时出现,一般取升/降模后的占模,并加以说明。

(4)部分有量纲的词条在基数不同时,单位占模会变化。表示方法:首先确定1单位的占模;然后,超过1单位统一取1表示总体一直为固定值(即常函数),每多1单位取x表示之后单位占模固定为x(即常数列),每多1单位额外取x表示单位占模递增(即等差数列)

(5)不可被卦象加成的随机效果,取随机区间内效果的平均模为占模。

三、各词条占模

以下均以简写形式说明,按通用-副职-宗门顺序排列。仅供一般情况下参考,比较常见的特例会列出,其他具体情况要具体分析。为方便查询,此处不再写出具体是怎么算出来的,有时间我会另写一篇文章分析。

1、基础词条

指战斗中可以加取、扣减、消耗并受负面和增益影响的最普通的词条。

血:1

攻:1

攻击次数:1次取0;剑宗,炼气、筑基/金丹/元婴、化神每多1次取1/2/3;七星,超过1次统一取1;五行,炼气/筑基、金丹/元婴、化神每多1次取0/1/2;锻玄,炼气至元婴/化神每多1次取0/1 勘误:七星当为超过1次炼气、筑基/金丹至化神统一取0/1

伤害:1

防:一般取0.75;下回合加防取0.75;有水月、必定对位攻/伤害等特效取1;令对方加防,对方下回合开始前/后加取-0.25/-0.5

生命上限(简称血上限):一般取0.25;没有空血条直接减或有烈燎原等特效取1

灵气(简称蓝):自身加/减时取3/-0.5,令对方加/减时取-0.5/4

再次行动(简称再动):10

命元:2

速度:5

修为:9

换牌机会(简称d):5

卦象:炼气至金丹/元婴、化神取3/4

体魄:1

身法:1 勘误:当取1.25

2、负面词条

指战斗中算作负面状态的词条。

自身减负面:1 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取1/1.5/2

对方减负面:-1 勘误:当为在自身减负面的基础上取相反数

施加内伤(简称毒):5

获得毒:-2

施加虚弱:炼气、筑基/金丹/元婴、化神取4/5/6

获得虚弱:减1层后,在施加的基础上减3再取相反数

施加破绽:无再动1层占0,有再动和此后每层炼气、筑基/金丹/元婴、化神取4/5/6

获得破绽:减1层后,在施加的基础上(不分有无再动)减3再取相反数

施加减攻:6~7

获得减攻:-4~-3

施加困缚(简称困):炼气至金丹/元婴、化神取0/3.5

获得困:减1层后,在施加的基础上减3(炼气至金丹不减)再取相反数

施加外伤:6~7

获得外伤:-4~-3

施加冥:施加给叶冥冥/其他角色取-3/3

获得冥:叶冥冥/其他角色获得取3/-3

补充:转移负面:给对方取3~4,给自身取-2~-1 勘误:当为给对手,炼气、筑基/金丹/元婴、化神取3/4/5;给自身,在给对手的基础上减2取相反数

补充:所有获得负面的效果的占模,对于锻玄金丹至化神,要另作讨论。

3、增益词条

指战斗中可以对自身造成正向加成的词条,比基础词条高级,比特效词条低级。

恢复:5

加攻:6~7

护体:10

辟邪:1 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取1/2/3

无视防御:1

碎防:1

机关刻纹(简称刻纹):2

剑意:炼气、筑基/金丹/元婴、化神取2/3/4

剑气:5

星力:一般取3~4;有天元等特效取6~7 勘误:当为炼气、筑基/金丹、元婴/化神取3/4/5;有天元等特效取6

激活x灵/任意五行:1 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取1/2/3

锋锐:炼气、筑基/金丹、元婴/化神取1/1.25/1.5

水势:5

木刺:13~14

气势:1气势取1,此后超过上限前,每多1层额外取1;超过上限后,超出部分每层取0.75

气势上限:1.5

4、限制词条

指战斗中要求满足一定条件才能触发后续效果的词条。

耗蓝:强制,耗1点时取-3,此后每多耗1点额外占-1;非强制,取-3

耗血:-1

击伤:-1

击伤值要求:视难易程度而定

留牌:-5

卡组位置要求:视难易程度而定

负面要求:视难易程度而定

连云:-2~-1

星位:-2 勘误:当为炼气、筑基/金丹/元婴、化神取-1/-1.5/-2

x~y/x%概率:炼气至金丹/元婴、化神取-3/-4

x灵/激活过任意五行:炼气、筑基/金丹/元婴、化神取-1/-2/-3

五行相生/克制:-2

下1张崩拳触发:-1

体魄要求:视难易程度而定

拳:0

棍:-5

5、属性词条

指卡牌本身固有的,通常影响卡牌摆放、有局外影响或在战斗中造成长期影响的词条。

消耗:0

持续:0

持续x次:令后续效果的占模乘以x

开局:1

转换:0

成长:6

可由成长获得:4

可由变异获得:-4

耗尽:-10

被动:1

先机:令后续效果的占模除以2

云剑计数/本身或其他牌算作云剑:1

狂剑计数/本身或其他牌算作狂剑:2

后招:令后续效果的占模除以2

本身为崩拳:1

6、特效词条

其实我就是把不好归类的词条都放到这里了(目移)。特效词条有很多是不能准确算出模的,上下限差距也极大,有些也不太适用之前的理论。我只能列出相对好算的大致模,剩下的靠列位诸公去研究了。

永久效果:视长期影响而定

跳过:取单次循环时跳过的牌数,自身跳过取5~6,对方跳过取6~7

临时升级:6

临时降级:-6

无法行动:13

消耗任意牌:4

获得牌:视获得质量而定

抽牌:视抽取质量而定

复活:12~13

困仙:每回合取8

使变异:4

跳至:8

返还剑意:3

水月:1.5

成为星位:2~3

天元:12

梅开:19

反转出牌方向:4

蛇影:5

铁骨:每回合取7

潜遁:每回合取9

烈燎原:4

合八荒:6

寸劲:5

连崩:9

切换架势:5

其他乱七八糟的就请大家交流了。

四、卡牌模型计算方法

以下根据模型论,阐明卡牌模型的参考标准和计算原理。

1、标准模型

经理论分析和实战证明,各境界常规门派牌存在标准模型,简称标模。升级收益也类似,我们取一级模和满级模差值的平均数,来衡量升级收益,称为升级均增模。以巨虎灵剑(7/10/13M)为标模参考牌,下面列出各境界标模和升级平均增模:

炼气:一级7M,升级均增模3M;

筑基:一级9M,升级均增模4M;

金丹:一级11.5M,升级均增模3/5M(有再动/无再动);

元婴:一级14M,升级均增模4/6(有再动/无再动);

化神:一级18M,升级均增模4.5/6.5(有再动/无再动)。

副职牌的模型通常低境界略高于标模,高境界略低于标模;机缘/秘术/专属牌的模型通常高于标模,暂时未确定衡量标准,但可以单独计算。

2、偏模

卡牌模型与标模的差值x称为偏模量,x>/<0表示比标模高/低。偏模情况记为偏xM,或超/亏ℓxℓM(x>/<0)。偏模量大于1称为超模,小于-1称为亏模,绝对值小于1称为合模,为0称为平模。

3、成长型机制

有些卡牌存在诸如“自身/对方每有x单位的a,多/少y单位的b”的描述,我们称之为成长型机制。有些成长型机制有上限,算模时将其视为限制条件及其后续效果,并根据达成难度减去对应的模;无上限的,根据具体情况假设一个“平均上限”,即战斗中可能触发的平均效果。

4、计算流程

(1)先根据已有的词条占模,计算处理得到卡牌的白板模,即不触发任何特殊效果、所有限制条件全部满足时的模(注意计入限制条件的对应模)。

(2)计算处理得到成长型机制的模,与白板模合并得到近似模。

(3)综合考虑卡牌的特效、境界等因素,对近似模进行调整,得到最终模,即为该卡牌的对应模型。

(4)对卡牌的所有等级都进行上述演算。

5、偏模情况判断方法

(1)对于常规牌,取所有等级对应模的平均模,与标模的平均模进行对比,根据定义确定偏模情况。

(2)对于机缘/秘术/有等级的专属牌,若无特殊升级机制,取前2级的加权平均模(1级权重更大,根据副职和环境机制调整权重);有特殊升级机制,酌情调整权重和是否考虑3级效果。

(3)对于无等级的牌、赛季专属牌、秘境专属牌等特殊情况,根据获得难易程度、升级难易程度、特殊机制等酌情计算。

结语

此文谨献给热爱这款游戏和对模型论感兴趣的道友们,也祝大家游戏玩得开心,现实过得欢快!

致谢

感谢弈仙牌有比较丰富的游戏内容,能让我充分整合这套理论。感谢白羽落雪、长林月、曼巴铁肘道友,他们是这个理论的先驱前辈,给了我很大启发。感谢各位看到这里的道友,你们的支持能让我的努力不会付诸东流。

以上就是弈仙牌[杂谈]游戏理论之弈仙牌卡牌模型论相关内容。

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